Si eres un amante de la cartografía y además disfrutas con los juegos de mesa, quédate a leer. He invertido más horas de las que estoy dispuesto a reconocer buscando juegos de mesa que se apoyan en los mapas para el desarrollo de la partida, y los he valorado atendiendo a 3 criterios muy simples:

  • Nivel cartográfico – Analiza la precisión del mapa y lo que representa. Muchos juegos reproducen lugares del mundo, y en ese sentido seré más crítico a la hora de valorar esta variable. Si se trata de un mapa inventado, entonces me centraré en la complejidad del espacio, el realismo, y el detalle.
  • Nivel temático – Este es el aspecto de contexto histórico o narrativo del juego. Normalmente son detalles gráficos que se encuentran alrededor del mapa y que enriquecen la inmersión en la partida.
  • Nivel de impacto en el juego – He intentado ver hasta qué punto el mapa adquiere importancia para tomar decisiones. En algunos juegos el mapa tiene un rol ilustrativo, y en otros necesitas leer el mapa con acierto para tener ventaja. He intentado simplificar la pregunta de este modo: Si quitamos el mapa del tablero, ¿hasta qué punto podemos seguir jugando?

Debo añadir que, como jugador ocasional, tengo mis juegos de mesa preferidos, y la valoración que hago es inevitablemente subjetiva. Aun así, he intentado ser imparcial y ceñirme a los criterios mencionados arriba, sin entrar a valorar dinámicas, re-jugabilidad, y otras características que también son importantes a la hora de valorar un juego. Repito, no estoy valorando el juego en su conjunto, estoy valorando la cartografía en sí misma y lo importante que es para el juego.

Todo listo. Empecemos.

Juegos de mesa con cartografía básica

La componente geográfica está muy presente en los tableros de los eurogames más famosos. Los Colonos de Catán nos presenta un paisaje hexagonal del que Walter Christaller se enorgullecería, compartimentado en losetas de producción para acumular recursos y expandir tu red de aldeas y ciudades a través de carreteras. Sus expansiones ofrecen además la posibilidad de navegar y explorar otras islas para su posterior colonización, e incluso mejorar características dentro de las propias ciudades. Catán sintetiza perfectamente la esencia de los juegos de estrategia mediante el espacio y la ocupación del territorio.

Otro de los juegos más famosos es Carcassonne, está inspirado en la ciudad medieval de Carcasona (localizada en la Occitania francesa). A diferencia de Catán, este popular título no utiliza la cartografía como la base de su desarrollo. No exactamente. En este juego, son los jugadores los que van construyendo el mapa que da vida a la partida, de forma que el resultado final será la consecuencia directa de las decisiones y estrategias que se hayan tomado a lo largo del juego. A pesar de que la cartografía en Carcassonne es muy básica, la simbología es variada y efectiva.

A propósito de Carcassonne, también quería hablaros de Isla de Skye. La mecánica del juego es parecida y el detalle cartográfico es muy similar, pero la ambientación me parece simplemente magnífica. Si conocéis la isla escocesa de Skye, entenderéis a qué me refiero. Los detalles geográficos de la isla están muy presentes en las losetas del mapa (montañas, ríos, castillos, ovejas, highlanders, whisky), e incluso la viveza de los colores me parece muy acertada. Al igual que en la ciudad occitana, en Isla de Skye tendremos que construir el mapa a través de nuestras acciones y estrategias.

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1. Detalle de las losetas en Isla de Skye.

Fuera de la temática medieval, podemos viajar unos cuantos años atrás, entre 136 y 65 millones de años, para internarnos en la competición evolutiva de Evo. Si además de los mapas te gustan los dinosaurios, échale un ojo a este juego de mesa. De nuevo, la cartografía es básica, pero los detalles del paisaje están muy trabajados y la diferenciación de biomas en cada parcela le otorga una dimensión geográfica bastante completa. En última instancia, el factor climático y la localización de nuestros dinosaurios determinará los supervivientes que se convertirán en las aves del siglo XXI.

Struggle of Empires… Bueno. He tenido problemas para valorar la cartografía de este juego. Aunque representa regiones y continentes existentes, la presentación y los detalles no le hacen justicia a un juego que, estratégicamente, es muy interesante. En esta ocasión voy a referirme sólo a la edición del 2004, no sin antes mencionar que existe una edición Deluxe lanzada en 2020 que mejora notablemente la cartografía y el resto del tablero (y que además empeora tu bolsillo). Struggle of Empires significa algo así como ‘las dificultades de los imperios’, y es un juego de gestión de recursos donde el mapa determina las estrategias de los grandes imperios del siglo XIX (España, Gran Bretaña, Francia, Rusia y Austria), por lo que el impacto del mapa en el juego es medio-alto, como veis en el gráfico.

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2. Tablero con el mapa de Struggle of Empires (2004).

La primera versión presenta un mapa que parece dibujado a mano alzada y coloreado con lapiceros. No lo digo con sorna, honestamente, fue lo primero que pensé. De hecho, al margen de lo estético, la cartografía no impide el buen desarrollo de la partida.

El nivel temático también es bastante pobre: se pueden ver algunos navíos en el mar y pequeños montículos que representan las áreas de mayor relieve, pero poco más aparte del azul de los océanos. El entorno del mapa en esta edición es increíblemente sobrio, lo cual no deja de fascinarme en un juego de 2004, que más bien parece sacado del siglo pasado. El tablero de la oca es, sin lugar a dudas, mucho más animado.

Si bien hago hincapié en que la cartografía no es especialmente destacable en los títulos anteriores, lo cierto es que resulta ser el eje central del juego. No se trata sólo de un espacio que ocupan las fichas de los jugadores, si no que una buena lectura del mapa y la interpretación de los movimientos de tus adversarios, son necesarios para ganar. Por eso he valorado su impacto en el juego como medio-alto, y alto en el caso de Catán.

Juegos de mesa equilibrados

El grupo de juegos de mesa que he elegido para esta categoría contiene un razonable equilibrio entre la calidad de la cartografía y su impacto en la dinámica de la partida. En este nivel, los mapas que encontramos son más elaborados y representan regiones del mundo fácilmente identificables, aunque en algunos casos se haya distorsionado la forma de los continentes o la localización de los elementos en favor del juego.

En la cartografía de Risk y Aventureros al Tren tenemos dos buenos ejemplos. El mapamundi de Risk es bastante completo, podemos identificar los continentes del planeta (a excepción de la Antártida) y su posición es la más difundida entre las proyecciones cartográficas (en este caso creo que se han basado en la proyección Robinson o Winkel-Tripel). Sin embargo, el emplazamiento y tamaño de algunos territorios han sido convenientemente adaptados para facilitar la experiencia de los jugadores. Me explico.

A diferencia de un mapamundi real, los continentes están mucho más cerca unos de otros en el tablero de Risk. ¿Acaso pretenden formar un nuevo supercontinente? No lo creo. Es muy posible que los creadores del juego hayan dejado de lado el rigor cartográfico para resaltar las conexiones entre territorios y hacer evidente que desde Brasil se puede atacar África, o que desde Islandia se puede invadir Europa o Groenlandia navegando en 5 minutos.

El sobredimensionamiento de los territorios en Risk es otro de los detalles que no podemos dejar escapar, aunque entiendo que emplazar más de tres figuras en Japón o las Islas Británicas sería casi imposible. El único precio a pagar es que un geógrafo farfulle durante la partida. A mí me pasa.

En Aventureros al Tren tengo sentimientos encontrados. Me parece uno de los juegos más fieles a la variable geográfica, y su temática es una de las más ricas en cuanto a detalles y simbología. A nivel cartográfico, me encanta la amplia variedad de mapas que ofrece la saga: Estados Unidos, Europa, Asia, Escandinavia, Suiza, España, Reino Unido, Londres, Polonia, India… ¡el Mundo! Literalmente, podemos jugarlo en un mapamundi. Todo esto sin mencionar la maravillosa aportación de los fans, incluyendo mapas de Castilla y León, México, China, Latinoamérica, Italia… Y la lista sigue.

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3. Una de las versiones de Aventureros al Tren: Escandinavia.

Pero, como no podía ser de otra manera, encontré la china en el zapato y me resulta bastante molesta: la posición de las ciudades en el mapa de Europa. Barcelona se ha mudado a Valencia en este juego, con la Sagrada Familia a cuestas, y si Extremadura no llega a Madrid, no pasa nada, Madrid va a Extremadura. Y no todo queda en España, ojo: ¡Han puesto Sarajevo en Kosovo! En los despachos de Days of Wonder tienen un sentido del humor muy peculiar. Para acabar, habría que señalar que París aparece un poco más al sur, disfrazada de Orleans, y que Constantinopla ha cambiado de orilla, pero estos son quizá detalles menores comparado con lo anterior.

Seguramente hay más errores en el resto de mapas, pero de momento estoy más familiarizado con el de Europa y no he podido incluir ninguno más. Si conocéis otros casos parecidos, me encantaría leer vuestros comentarios al final del post.

Con esto y con todo, de nuevo hay que decir que estos cambios tan polémicos tienen su origen en el encaje de los vagones de tren a lo largo del mapa. Supongo que es otro de los precios a pagar por disfrutar de una red ferroviaria y marítima tan bonitas.

En Los Viajes de Marco Polo no puedo disimular mi admiración por la iconografía y el encaje temático que han realizado en Devir. Al igual que en Risk, la cartografía pierde precisión en favor de otros elementos decorativos pero necesarios, que precisamente hacen que la inmersión en este euro sea tan especial. Si tuviese que achacarle algo al mapa, sería la escasez de paisajes que representan una extensión tan vasta como Asia y Europa Oriental. Es cierto que los desiertos están en su sitio, y que la meseta tibetana y la cordillera del Himalaya se representan correctamente con muchas más montañas, pero tengo que reconocer que encontrar sólo dunas, prados y montañas, me decepciona un poco. Podrían haber incluido ríos importantes como el Ganges, o el Tigris y el Éufrates.

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4. El mapa de los viajes de Marco Polo.

Por suerte, las rutas terrestres y marítimas están conectadas por diferentes tipos de asentamientos (oasis, mercados y ciudades), que aportan algo más de complejidad al desarrollo del juego, y a la vez tratan de reflejar los lugares más transitados durante la ruta de la seda. Es importante que el juego tiene en cuenta algunos factores geográficos que condicionan el movimiento del jugador, no sólo por la longitud de las rutas para llegar a Beijing, sino también a la hora de pagar un sobrecoste si el viaje presenta dificultades.

Juegos de mesa con buena cartografía

Vamos subiendo el nivel de la cartografía y llegamos a 13 días: La crisis de los misiles en Cuba, 1962. Este juego está ambientado en el clímax de la Guerra Fría, donde tenemos un mapa-tablero centrado en el Atlántico, y que deja fuera la mayor parte de Asia y toda Oceanía. El foco del juego está claro en el mapa: Cuba y el radio de alcance de la amenaza nuclear.

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5. La Guerra Fría es el escenario en ’13 días’.

La cartografía por sí misma no es muy destacable. Al fin y al cabo, estamos más que familiarizados con la proyección Mercator y la visión eurocentrista del mundo. Sin embargo, la razón por la que 13 días tiene un buen mapa es la armonía entre la temática y la cartografía. La tipografía mecanografiada de los números, el color desgastado de los países y océanos, el tono sepia de las fotos antiguas, y los sobres confidenciales aquí y allá. Todos estos elementos en su conjunto me transportan a un momento histórico y terrorífico, durante 13 días de angustia para el mundo.

Por el contrario, el mapa tiene poca influencia en el desarrollo del juego. Es una buena base para situar tus cartas y darle ese contexto tan enriquecedor que mencionaba antes, pero en ningún caso tendrás que planificar tus movimientos atendiendo a la cartografía.

Ahora os tengo que hablar de lo que para mí ha sido la revelación de este post: T.E.G. Independencia, el desafío histórico de la emancipación americana. Para ser sincero, la primera vez que vi el mapa no sabía que parte del mundo estaba observando, y llegué a pensar que se trataba de alguna isla o archipiélago del Caribe. Efectivamente, las islas del Caribe aparecen en la cartografía, pero jamás en mi vida me habría imaginado que Latinoamérica podría ser representada de este modo.

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6. T.E.G. Independencia tiene uno de los mapas más originales que he visto.

El rechazo fue inmediato, visceral. No se sostiene por ningún lado, esta proyección es…. ¿qué digo? ¡No hay proyección! Todo mal.

Y a los dos días… Bueno, es curioso. Interesante. Atrevido. Innovador. ¡Vaya! ¡Resulta que ahora me gusta! No hay que fiarse de las apariencias.

Efectivamente, después del shock inicial, el mapa de T.E.G. Independencia me resulta muy atractivo, pues ofrece una perspectiva tan inusual que parece que estemos recreando una partida en un mapa de ficción. Este juego argentino fue creado en 2010 como una variante del clásico T.E.G.: Plan Táctico y Estratégico de la Guerra (1978), y del que ya hablaremos en otra ocasión.

La cartografía preserva los detalles históricos de la lucha por la independencia hispanoamericana a finales del siglo XVIII, con la división territorial de la época y elementos fisiográficos tan característicos como los Andes, la Sierra Madre mexicana, la selva amazónica, etc. Posiblemente, las rutas marítimas podrían mejorarse, y desconozco si la ruta desde Baja California hasta Buenos Aires, o la de las Antillas a Montevideo eran muy populares o no. Lo que parece seguro es que el autor se olvidó de parte de las Guayanas o de Brasil, ya que no se les nombra en el mapa.

Además, incluye los hitos históricos donde tuvieron lugar acontecimientos importantes para la independencia, y que son clave para los objetivos del juego (Venta de Luisiana, Desembarco de Morillo, Toma de Monterrey…).

De igual modo, la temática resulta notable. La degradación de colores y los bordes apergaminados funcionan muy bien, y la rosa de los vientos junto con la red de rumbos completan una puesta en escena muy propia de los viajes de exploración en aquellos siglos. Mi valoración general para este juego es una de las mejores: Alto (12).

Cartografía de alto nivel

Hemos llegado al último escalón, donde he recogido tres juegos de mesa que presentan una cartografía de gran detalle y precisión.

El mapa de La vuelta al mundo en 80 días podría pasar perfectamente por el mapamundi de la pared de tu habitación. Utiliza la clásica proyección Mercator y es un mapa político del siglo XIX. Contiene fronteras muy bien definidas, topónimos correctamente emplazados, los ríos principales, la red de meridianos y paralelos… Lo único que te hará distinguirlo de un mapa habitual serán las cartas que se colocan sobre él, y la ruta marcada que hemos de seguir para completar nuestra aventura.

Me parece interesante mencionar los distintos medios de transporte en función del viaje que se haga. Se deben utilizar cartas apropiadas para viajar en barco, tren, e incluso elefante. La única pega que le pongo a la cartografía es que los colores son, quizá, demasiado pálidos, lo que complica la lectura del mapa. Aun así, una buena manera de hacer turismo desde casa y ayudar a rebajar las emisiones de CO2.

Otro juego de mesa con un mapa excelente es Merchants and Marauders. La acción tiene lugar en el Mar del Caribe, donde las potencias coloniales de España, Gran Bretaña, Países Bajos y Francia, se disputan el control de las riquezas del Nuevo Mundo mediante el comercio y el pillaje.

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7. El Caribe es el escenario de las escaramuzas en ‘Merchants and Marauders’.

Salta a la vista el gran nivel de detalle de las costas, el relieve sombreado del continente y las islas, y los tonos azules tan llamativos del mar. Es un mapa muy preciso y el mar se encuentra dividido en diferentes secciones según el puerto más cercano (Port Royal, Caracas, Cartagena, Curazao, Santo Domingo…), lo que me recuerda bastante a los diagramas de Voronoi. También es bastante curioso que las secciones marítimas tengan los puntos cardinales escritos en sus límites con el resto de áreas.

Otro detalle muy enriquecedor es la presencia de banderas en los puertos, que condiciona considerablemente los movimientos que efectúan los jugadores a la hora de surcar las cálidas aguas del Caribe. Un jugador pertenece a una de las facciones y, consecuentemente, será perseguida y bombardeada por el resto de imperios.

Como veis, la temática es espectacular, el mapa es sencillo y colorido, pero el nivel de impacto en el juego no es decisivo, aunque sí importante.

Ahora bien, si lo que estáis buscando es un juego de mesa donde el mapa sea un quebradero de cabeza para tomar vuestras decisiones, apuntaos Diplomacy.  Este juego es un clásico para los amantes de la geopolítica, o de las puñaladas por la espalda, mejor dicho.

El contexto cartográfico e histórico es la Europa de 1914, donde los jugadores pueden controlar las naciones de Reino Unido, Francia, Italia, Alemania, Rusia, el Imperio Otomano, y Austria-Hungría.

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8. El mapa de ‘Diplomacia’ se convierte en un desafío para los jugadores.

Al igual que en Risk, los creadores del juego han optado por una regionalización no oficial de los territorios, asignando nombres en base a la ciudad o región histórica más importante (París, Borgoña, Piamonte, Tirol, Galicia, etc.), y personalmente, me gustan estas categorizaciones, aunque sean más o menos acertadas. También cuenta con una división marítima en el Mar Mediterráneo y el Océano Atlántico, que limita los turnos necesarios para el movimiento de tropas por mar.

La temática es muy recurrente, como muchos de los juegos de mesa que se inspiran en los conflictos bélicos, y el impacto del mapa en la partida es superlativo.

Las notas del examen

Para terminar, aquí tenéis una gráfica con la valoración final de los juegos de mesa que me he atrevido a valorar. Si existiese, el juego perfecto llegaría a los 15 puntos, asi que tendremos que conformarnos con los 12 puntos globales que han alcanzado Diplomacy, Merchants and Marauders, y La vuelta al mundo en 80 días. ¿Qué os parece?

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9. Valoración agrupada de la cartografía en los juegos de mesa. Fuente: GeographicMind.

Estos son algunos de los juegos de mesa que utilizan la cartografía como el elemento central de su desarrollo. Muy a mi pesar, he tenido que dejar fuera muchos mapas que he ido encontrando, pero es sólo cuestión de tiempo que acaben apareciendo en GeographicMind. Hasta entonces, espero que hayáis disfrutado de la fascinante conexión entre cartografía y juegos de mesa.

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